Dieses Deck habe ich für die myHearthstone Deck Competition erstellt:
(leider nicht gewonnen, sobald dei Gewinnerdecks veröffentlicht wurden, könnt ihr ja selber vergleichen)
Deckname: Es ist der Wille der Natur!
Decklink:
http://www.hearthpwn.com/decks/7460-will-of-nature-druid
Die Idee hinter dem Deck:
Ein vielseitiger Druide, ist ein effektiver Druide.
Das Deck macht genau von dieser Eigenschaft Gebrauch.
Spielweise und was man beachten sollte:
Zunächst beschäftigt man seinen Gegner mit seinen günstigen
Manafähigkeiten, stellt billige Spotts wie den Schildträger, und ist
sich auch nicht zu Schade mit Klaue oder der Heldenfähigkeit selbst
in den Kampf einzusteigen. Die Buffs werden eingesetzt, um eigene
Diener auf dem Spielfeld weiter zu verstärken, und somit
vielseitiger zu machen.
Später mit steigendem Mana kommen dann die Urtume und teuren
Fähigkeiten ins Spiel, und je nachdem wie die Lage ist nutzt man
ihre vielfältigen Eigenschaften.
Einer deiner wertvollen Diener ist kurz vor 0 Leben? Du könntest
nochmal einen Stilleeffekt des Bewahrers des Hains gebrauchen?
Dafür sind die Braumeister im Deck, nimm sie einfach zurück auf die
Hand und spiele sie erneut aus!
Nutze diese Stärke Weise, und du wirst viel Spass an diesem Deck
haben.
Dieses Deck setzt sehr stark auf recht teure Karten (4+
Manakosten), ihr seid also in euren Zügen oft darauf beschränkt nur
ein bis zwei Karten zu spielen. Dies muss kein Nachteil sein, da
diese auch viel Leistung aufs Feld bringen.
Wichtig ist jedoch dabei das Feld konsequent unter Kontrolle zu
halten, also räumt immer fleissig auf. Seid euch nicht zu Schade
eure Heldenfähigkeit früh einzusetzen, und mit diesen schwachen und
schwer verletzten Dienern den Gar auszumachen. Besonders gegen
Schwarmdecks hättet ihr dann recht früh schwierigkeiten, die ihr so
verhindern könnt.
Das Deck setzt auf seine dicken Brummer, also bietet eurem Gegner
Möglichkeiten sich "abzureagieren". Setzt ihm konsequent Probleme
vor, damit er Fähigkeiten und Diener investieren muss. Dies ist der
beste Schutz den ihr euren dicken Brummern geben könnt!
Varianten für das Deck:
Solltet ihr die Urtüme und/oder Cenarius nicht haben, so bieten sich
die 8/8 Spott Eisenborkenbeschützer an, diese sind Basiskarten, also
sehr leicht zu erspielen!
Der Ravenholdt Assassine erfüllt den selben offensiven Zweck und ist
als Rare für nur 100 Staub leichter herzustellen.
Pflege ist als Ersatz zum Kartenziehen des Urttums der Lehren zu
empfehlen, jedoch bei weitem nicht so flexibel. Kostet dafür jedoch
auch 2 Mana weniger. Solltet ihr hierbei lieber den ersteren
Karteneffekt wählen, seid ihr bereits nach 8 Runden bei vollem Mana.
Wägt also ab was wichtiger sein könnte!
Ausführliche Hinweise zu den Karten:
Klaue, Zorn, Prankenhieb, Sternenregen, Sternenfeuer (Claw,
Wrath, Swipe, Starfall, Starfire):
Alles Fähigkeiten welche entweder den Schaden des Druiden erhöhen
oder direkten Schaden verursachen.
Prankenhieb eignet sich hervorragend um Gruppen kleiner Diener mit
einem Lebenspunkt vom Tisch zu fegen, einfach auf den gegnerischen
Helden spielen, und freuen.
Sternenregen eignet sich entweder bei dicken Brummern um
Schützenhilfe zu leisten, wenn der Großwildjäger nicht greifbar ist,
oder ebenfalls alle Gegner (inkl. Held!) auf dem Feld zu schädigen.
Man hat also auf einer Karte mehr Auswahl.
Sternenfeuer mit immerhin 5 Schaden teilt nicht nur aus, sondern
lässt euch auch noch eine Karte nachziehen.
Besonders erwähnenswert ist hierbei die Stärke von Zorn. Für 2 Mana
macht man beachtliche 3 Schaden auf ein beliebiges Ziel. Viele
Diener welche andere Diener verstärken haben 3 Leben oder weniger!
Aber auch später hat diese Karte ihren Nutzen, manchmal ist es genau
ein Schaden der fehlt, wenn man dabei noch ne Karte ziehen darf, ein
guter Tausch!
Mal der Wildnis/Mal der Natur (Mark of the Wild/Mark of Nature):
Macht auch aus dem kleinsten Gnom einen beachtlichen Spott oder gar
Angreifer. Je nach Mal gewährt ihr nur Angriff oder Leben, oder eine
Mischung aus beidem. Wird Leben gewährt, gibt es auch immer gleich
einen Spott obendrauf. Da wir keine Diener im Deck haben die sich
verstecken müssen, braucht man sich auch keine Gedanken drum zu
machen, wen man verstärkt.
Hilft aber auch das bisschen mehr Angriff auf gegnerische Diener zu
bringen, um sie mit dem Großwildjäger auszuschalten!
Ganz fies: Sollte euer Gegner wichtige Diener hinter dicken Spottern
verstecken, könnt ihr diese zu einem Spott machen und somit direkt
angreifen. Natürlich hat er dadurch auch mehr Leben (und eventuell
Angriff), aber dafür ist der Weg auch frei.
Macht der Wildnis (Power of the Wild):
Sollte man auf dem Feld überlegen sein, wählt man ersteren Effekt
und buffed alles nochmal um +1/+1, toll im späteren Spielverlauf.
Sollten einem die Diener ausgehen ist der 3/2 Panther aber auch
nicht zu verachten.
Vorsicht vor Jägern! Panther sind Wildtiere und stärken somit seine
Hyänen (die man aber ohnehin schnell ausschalten sollte).
Schildträger (Shieldbearer):
Ein gern übersehener Spotter, nahezu perfekt im ersten Zug. Auch mit
0 Angriff und immerhin 4 Leben hält er ein wenig aus, und schützt
somit seine Kumpels. Dennoch nicht zu verachten, wenn er erstmal ein
oder zwei Buffs erhält (siehe oben).
Ingenieurslehrling (Novice Engineer):
Gerade zu Spielbeginn ist das Kartenziehen doppelt wert. Hier in
Form eines günstigen 1/2 Dieners für 2 Mana. Wird ebenfalls gerne in
Ruhe gelassen, aber mit Buffs kann auch ein kleiner Gnom tüchtig
austeilen.
Großwildjäger (Big Game Hunter):
Dieser Zwerg liebt es zu jagen, vor allem die ganz großen!
Egal ob die Bestie, Ragnaros oder gar Todesschwinge, niemand ist vor
diesem Zwerg sicher. Vorrausgesetzt es hat mindestens 7 Angriff. Der
gegnerische Taunt hat leider nur 6? Tja, buffen wir doch einfach mal
durch, und schon ist der Zwerg zur Stelle und räumt auf.
Hüter des Hains (Keeper of the Grove):
Gerade im späteren Spielverlauf verstecken sich Spieler gerne hinter
Spottern, oder haben schwache dafür aber angriffsstarke Diener auf
dem Feld, welche eure Aufmerksamkeit brauchen. Manchmal reichen
hierzu zwei Schaden, muss aber erstmal am Spott vorbei. Und sollte
es doch mehr brauchen, eine Stille entfernt auch den stärksten Taunt
und macht zumindest den Weg frei. Stille ist auch sehr toll gegen
hochgezüchtete Kreaturen, denen man Einhalt gebieten möchte.
Rundherum also eine sehr gute Karte!
Urtum der Lehren/Urtum des Krieges und Cenarius (Ancient of
Lore/Ancient of War und Cenarius):
Multifunktionale Karten, die jede Situation im späteren Spielverlauf
entschärfen können.
Setzt sie mit Vorsicht ein, sie dürften erstes Ziel sein, nachdem
sie gespielt wurden.
Allerdings kostet es auch viel Einsatz ein Urtum des Krieges mit 10
Leben zur Strecke zu bringen, immerhin haut er ja mit 5 zurück.
Cenarius kommt gleich mit 2 Spottern, oder mit extra Buffs für
vorhandene Diener, je nach Bedarf.
Junger/Uralter Braumeister (Youthful/Ancient Brewmaster):
Eine sehr essentielle Karte für dieses Deck, mit dem ihr den
Kampfschrei vieler anderer Diener erneut verwenden könnt.
Egal ob Karte ziehen eures neuen Lieblingsgnoms, oder der
Stilleeffekt eures Hüters!
Richtig gespielt kann dies sehr mächtig sein. Manchmal reicht es
aber auch ein schwer verletztes Urtum erneut auf die Hand zu nehmen
und dann erneut auszuspielen.
Beachtet das sämtliche Buffs hierbei verloren gehen (wozu aber auch
ein Stilleeffekt des Gegners zählt)!
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